Torneos de Cartas Estables

En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de estas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación. A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas.

Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores.

Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Con tres o cuatro expansiones nuevas por año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva o completa.

El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo un bloque es un conjunto de tres expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes.

Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa- , el bloque de la última expansión impresa y el último Core Set «baraja principal», por ejemplo la de la novena edición ; de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo.

Otros formatos como Extended Tipo 1. X , Legacy Tipo 1. Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre los precios de las barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que un mazo sea competitivo son de un gran valor y asimismo de una gran importancia.

Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen más ventaja, y no los que cuentan con más habilidad.

Aun así, el hecho de manejar una baraja de mayor precio, no asegura una victoria, puesto que el factor habilidad y la picardía del jugador, aunque parezcan menos importantes, son unas bazas grandes a la hora de desenvolverse en partidas de torneos.

Las actualizaciones de juego, con continuas expansiones y sagas, las cuales tienen nuevas habilidades, estrategias y tipos de cartas, que a su vez, desfasa otras cartas, habilidades y estrategias, hace que a los jugadores que dejen el juego durante años, les cueste volver a retomarlo.

Los cambios que ha ido sufriendo el juego a lo largo de los años, hacen que algunos jugadores estén completamnete descontextualizados y sientan que estén ante un juego nuevo.

Magic , como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento. Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras. Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido probado extensivamente.

Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de maná. La llamada «regla del Mulligan» fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego.

La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos.

Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos primero seis, luego cinco, luego cuatro y así sucesivamente. Una reciente actualización de esta regla indica que ambos jugadores tienen que hacer mulligan simultáneamente Esto no se refiere a que ambos jugadores deban coincidir en querer hacer mulligan, si no a que deben decidir si van a hacer mulligan o no en el mismo momento, empezando por el jugador que va a empezar la partida.

Anteriormente hasta que el jugador que iba a comenzar la partida no terminaba de hacer sus mulligan, el otro jugador no podía realizar sus mulligan.

Con este anterior sistema se perdía mucho tiempo en establecer la mano inicial. La vieja regla de Mulligan, todavía usada ocasionalmente en ciertos círculos de juego casual y en algunas partidas multijugador por internet, permite robar de nuevo siete cartas una sola vez, luego normalmente si la mano inicial contiene cero, una, seis o siete tierras.

Recientemente se ha añadido una nueva regla al Mulligan que consiste en una vez acabado el proceso de mulligan, si tienes menos cartas de las iniciales puedes hacer scry de 1, es decir, después de hacer los mulligans que consideres necesarios, puedes ver la primera carta de la biblioteca y devolverla a la parte de arriba o ponerla en el fondo.

Con la colección M20 la regla del Mulligan ha vuelto cambiar. Este nuevo mulligan se probó en el Mythic Championship II de Londres y en Magic Online London Mulligan.

Básicamente, cada vez que hagas mulligan, robas hasta siete cartas y luego pones una cantidad de cartas de tu mano igual a la cantidad de veces que has hecho mulligan durante ese juego en el fondo de su biblioteca en el orden que tú quieras. Tu mano inicial continuará teniendo una carta menos por cada vez que hagas un mulligan, pero siempre podrás escoger esa mano inicial de entre siete cartas.

Internet ha jugado un importante papel en el Magic competitivo. Discusiones sobre estrategias y reportes de torneos incluyen frecuentemente un listado de lo que contiene exactamente un mazo y de la descripción de su rendimiento contra otros mazos.

Si bien esta técnica es a menudo una muy buena opción, no es seguro de que el mazo por más que sea exactamente el mismo repita su éxito pasado. Hoy en día armarse mazos directamente de Internet es una técnica muy extendida debido a la proliferación de sitios dedicados especialmente a publicar mazos y reportes de torneos y utilizada por toda clase de jugadores, aunque es cierto también, que la mayoría de estos prueba el mazo en Internet antes de armárselo en la realidad.

Tras la muerte de George Floyd , la compañía anuncia la retirada de una serie de cartas por considerarlas racistas, así como la revisión de todas las cartas del juego para tomar las mismas medidas. Dicha decisión fue muy criticada por la comunidad internacional de jugadores, oponiéndose a cualquier tipo de censura.

Una intrincada trama yace tras las cartas lanzadas en cada expansión y es mostrada en el diseño y en el "texto de ambientación" de cada una de las cartas, así como en las novelas y antologías publicadas por Wizards of the Coast y formalmente por HarperPrism. Los objetos o personajes de la trama aparecen como cartas "Legendarias" en las diversas expansiones, cartas de las que solo puede haber una en el campo de batalla a la vez.

Las barajas de expansión que van desde Antiquities hasta Azote con la excepción de Tierras natales son barajas ambientadas en el plano de Dominaria y conforman una línea temporal aproximadamente cronológica de la historia de ese plano con la sola excepción del Bloque de la Saga de Urza.

Los personajes frecuentes incluían a Urza y a su hermano Mishra. Las barajas desde Vientoligero hasta Apocalipsis siguen en particular la historia de la tripulación del Vientoligero , aliados de Urza contra Yawgmoth, así como la lucha final de Dominaria con pirexia.

Magic comenzó a aventurarse fuera de Dominaria y entrar en variados otros planos, tales como Mirrodin un mundo hecho de metal creado por el Golem planeswalker Karn, en el cual su primer trama se centraba en el derrocamiento del loco guardián mernach que lleno el plano con seres orgánicos de otros mundos en busca de convertirse en un dios , Kamigawa un mundo que recuerda mucho al Japón feudal, cual trama gira alrededor de una guerra que surgió entre sus dioses y los mortales, y que además cronológicamente se ubica más atrás que la saga de urza , y Ravnica un plano donde básicamente el paisaje natural y la civilización se ha fundido completamente formando una mega metrópolis gobernada por diez gremios, su primer trama central se centra en el conflicto de poderes entre ellos lo que conllevara a la ruptura de un pacto de no agresión de un milenio.

La trama de Magic retornó a Dominaria con el bloque de Espiral del tiempo , y visitó a Lorwyn con el bloque de Lorwyn , el bloque de Páramo Sombrío , es la baraja ambientada en el plano de Páramo Sombrío, el inverso oscuro de Lorwyn. En el bloque de Alara se exploró los cinco diferentes planos resultantes de la fragmentación del plano Alara y su restauración como la nueva Alara en donde se empieza a introducir la trama de los nuevos planeswalkers.

En el bloque de Zendikar se explora un indomable plano lleno de tesoros y peligros, que además es la cárcel de los Eldrazi, una especie de criaturas procedentes de otra dimensión incomprensible y que resulta la más peligrosa del universo de Magic.

En el ciclo de cicatrices de Mirrodin se regresa al plano de metal, donde resurgen la civilización maligna de pirexia y el retorno del creador de Mirrodin Karn.

En Innistrad, se explora un plano donde las peores pesadillas de los humanos son más que reales. En el ciclo de retorno de ravnica, volvemos al plano metrópolis, donde la pelea entre los gremios se ha intensificado. En theros nos adentramos en un plano que recuerda a la antigua mitología griega donde, héroes y monstruos pelean sin cuartel y los antiguos Dioses dominan el mundo.

En Tarkir exploramos las dos líneas temporales de este mundo, una en la que los dragones fueron extinguidos por cinco clanes guerreros, siendo la tumba del planeswalker Ugin, y otra en la que los dragones gobiernan el mundo y el planeswalker Ugin despierta de un largo letargo, cuya intervención será importante en el futuro de otros mundos.

Desde la expansión "Magic: Orígenes", se da a conocer a más detalle el pasado de cinco planeswalker en particular Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar, y Nissa Revane , quienes tendrán más protagonismo en futuras historias.

En los bloques, "batalla por Zendikar" y "sombras sobre Innistrad" se regresa a dos planos conocidos ambos al borde del apocalipsis, en el primero los titanes Eldrazis Ulamog y Kozilek están a punto de arrasar con el plano pero son detenidos por un equipo de planeswalker y los últimos sobrevivientes de ese mundo; por el otro lado Innistrad, un mundo oscuro y siniestro que había encontrado un respiro y una paz que parecía perdurar por la presencia de su guardiana Avacyn ve un atroz revés cuando ella y los demás ángeles caen en la locura y están dispuestos a erradicar toda vida del plano, pero tras su locura hay un mal peor, la llegada del último titán Eldrazi, Emrakul, cuya presencia corrompe la vida desde sus entrañas.

En el bloque Kaladesh vemos con mayor profundidad y detalle el plano de original de la planeswalker chandra, donde la ciencia, la tecnología, el artificio y una sutil tiranía ha suplantado casi por completo la magia, y las tensiones de una revolución florecen en medio de una feria de inventores, pues el planeswalker Tezzeret subordinado de Nicol Bolas está haciendo su trabajo sucio en aquel plano lo que conllevara a los guardianes con un nuevo miembro Ajani Goldmane pasen a su siguiente misión.

En el bloque de Amonkhet siguiendo la pista de Tezzeret los guardianes se adentran en el plano del mismo nombre que es un mundo que recuerda mucho al antiguo Egipto, donde cinco dioses someten a sus habitantes vivos a pruebas para buscar a los que sean dignos a servir al dios Faraón quien no es otro que el oscuro dragón Nicol Bolas quien corrompió aquel mundo, desviando el propósito de los dioses y sus habitantes para formarse un ejército de muertos vivientes mejorados con un embalsamamiento especial, cuando los habitantes se dieron cuenta de la verdad tres monstruosos dioses, y Nicol Bolas empezaron destruir lo que no le servía del plano, incluyendo a los dioses mismos.

Los sobrevivientes de la masacre incluyendo la diosa Hazoret se adentraron al desierto como última esperanza de supervivencia, en esta ocasión el Gatewatch sufriría una derrota a manos del dragón. Además que en el transcurso del Bloque de Alara hasta ahora, se han lanzado libros y cómics que narran y desarrollan la trama de los nuevos planeswalkers, aunque los libros lanzados después del ciclo de Lorwyn se centran más en los propios Planeswalker que un plano específico.

En cuanto a la novelas sobre el plano del bloque en turno solo se lanza una novela. De igual forma los cómics se centran principalmente en los planeswalkers. Buena parte del arte inicial de Magic 's fue ordenado con poca dirección específica o ideas de cohesión visual.

Cada bloque de cartas tiene su propio estilo con escenas y descripciones de las razas y lugares que juegan un rol principal en el universo de juego de Magic. Algunas ediciones al principio experimentaron con arte diferente para la misma carta.

Sin embargo, Wizards of the Coast pensó que esto impedía el reconocimiento inmediato de una carta a simple vista, y causaba confusión. Un buen ejemplo es una carta que lleva saliendo en distintas imágenes desde hasta el , la Bola de Fuego. Desde , el derecho de autor de todo el arte es transferido a Wizards of the Coast cuando se firma el contrato de adquisición.

Sin embargo, al artista se le permite vender la pieza original y las copias impresas de la misma, y para los artistas importantes de Magic , esto se convierte en una fuente de ingreso lucrativa.

Mientras Magic se expandió a lo largo del planeta, su arte tuvo que adaptarse a su público ahora internacional. El arte ha sido editado o reemplazado para cumplir con estándares gubernamentales.

Por ejemplo, la aparición de esqueletos y casi todos los no-muertos en el arte está prohibido por el Gobierno de la República Popular de China.

En , la película independiente Tap: El Juego de Max se estrenó no comercialmente en línea. La película independiente acerca de Magic: el encuentro se filmó en República Checa como un proyecto en solitario, y no fue patrocinada ni por Wizards of the Coast ni por Hasbro.

Desde se han desarrollado varios videojuegos para prácticamente todas las plataformas, adoptando distintos tipos de jugabilidad.

Actualmente está abierto el plazo de inscripción para la beta privada de Magic Legends, cuyo lanzamiento está previsto para Esta es la lista completa de juegos digitales de Magic:. Véase también artículo en inglés. Contenidos mover a la barra lateral ocultar.

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En otros proyectos. Wikimedia Commons. Artículo principal: Duelists' Convocation International. Con la interrupción de los torneos habituales en las tiendas que permitían a las OTS celebrar torneos y participar con su comunidad, ha sido difícil para los Duelistas poder reunirse para los Duelos.

mientras respetan el distanciamiento social y las normas sanitarias, manteniéndose seguro durante estos tiempos difíciles. Por favor, ponte en contacto con tu OTS local para ver si están celebrando torneos Remote Duel. Ten en cuenta que las OTS mantienen el derecho de fijar una tarifa de acceso para los torneos, otorgando un premio proporcional.

Dichos premios se podrán entregar al Duelista mediante los medios apropiados disponibles dentro de los requisitos de COVID de cada país, consulta con tu OTS la manera de recogerlo. Comprueba este link para ver el listado de OTS participantes.

Esta lista se actualizará periódicamente- si no ves que aparezca tu tierna local, contacta con ellos y anímales para que participen en los Remote Duels. Como incentivo adicional, a las tiendas participantes en los Remote Duel, hemos mandado unos Tapetes exclusivos para que los utilicen en futuros eventos en las tiendas.

La configuración para el Remote Duel dependerá de que tipo de torneo de OTS se celebre. Para todos tipos de torneos, y para la mejor experiencia posible, se recomienda una conexión de internet estable y por cable. Además, asegúrate de tener una cuenta para comunicarte con la OTS asignada.

A continuación, encontrarás una breve guía de configuración para cada tipo de torneo, Algunas cosas importantes a tener en cuenta;. Debido a su naturaleza, los torneos de Duelo Remoto requerirán más logística y coordinación entre los Duelistas que juegan de forma remota, por lo tanto, el OTS establecerá el momento para informar los resultados de cada Ronda.

Por ejemplo, el tiempo entre Rondas puede variar de un Torneo Sancionado típico en el OTS. Cada OTS y su comunidad tendrán diferentes requisitos de tiempos, por lo que los torneos se pueden realizar con tanta flexibilidad como sea necesario.

Incluso los torneos podrán aceptarse torneos de varios días para los Remote Duel si una OTS lo considera necesario.

La mayoría de los torneos tienen dos fases distintas. Al principio, los jugadores se emparejan usando el sistema de emparejamiento suizo. En cada ronda, todos Duration Para torneos Yu‑Gi‑Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES · Duelistas de JCC necesitarán una webcam, smartphone o Tablet para mostrar su campo a su oponente. · La

Torneos de Cartas Estables - Missing La mayoría de los torneos tienen dos fases distintas. Al principio, los jugadores se emparejan usando el sistema de emparejamiento suizo. En cada ronda, todos Duration Para torneos Yu‑Gi‑Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES · Duelistas de JCC necesitarán una webcam, smartphone o Tablet para mostrar su campo a su oponente. · La

Wizards of the Coast lanza mazos de commander prearmados una vez por año. Otro formato muy popular para jugar limitado es el "Cubo".

Tiene una estructura similar al "Booster Draft", solo que los jugadores utilizan una colección de cartas preseleccionadas en lugar de utilizar sobres sellados. Aunque Wizards of the Coast solo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas.

Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su utilidad y su rareza en los sobres vienen 11 Comunes, 3 Infrecuentes, 1 Rara y, ocasionalmente en las nuevas ediciones, una Mítica o Mythic Rare. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores, a partir de 1 o 2 euros en adelante.

a algunas más recientes debido al nuevo tipo de rareza, "Mythic Rare", que las hace aparecer de forma ocasional en los sobres. Hoy en día, la versión Alfa firmada por el artista de la carta Black Lotus es considerada la carta Magic no promocional más cara jamás impresa, sin contar las cartas con fallos de impresión.

Existen también tres rarísimas cartas creadas directamente por Richard Garfield que, aunque no son legalmente jugables en torneos, están valoradas a precios muy superiores. Dos de estas cartas fueron editadas para conmemorar el nacimiento de sus respectivos hijos y hay copias de cada una de ellas.

La tercera fue creada para declararse y solo existen 2 copias de las mismas. En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado.

Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio menor a las cartas que no abunden en su "stock". En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de estas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación.

A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores.

Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Con tres o cuatro expansiones nuevas por año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva o completa.

El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo un bloque es un conjunto de tres expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes. Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa- , el bloque de la última expansión impresa y el último Core Set «baraja principal», por ejemplo la de la novena edición ; de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo.

Otros formatos como Extended Tipo 1. X , Legacy Tipo 1. Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre los precios de las barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que un mazo sea competitivo son de un gran valor y asimismo de una gran importancia.

Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen más ventaja, y no los que cuentan con más habilidad.

Aun así, el hecho de manejar una baraja de mayor precio, no asegura una victoria, puesto que el factor habilidad y la picardía del jugador, aunque parezcan menos importantes, son unas bazas grandes a la hora de desenvolverse en partidas de torneos.

Las actualizaciones de juego, con continuas expansiones y sagas, las cuales tienen nuevas habilidades, estrategias y tipos de cartas, que a su vez, desfasa otras cartas, habilidades y estrategias, hace que a los jugadores que dejen el juego durante años, les cueste volver a retomarlo.

Los cambios que ha ido sufriendo el juego a lo largo de los años, hacen que algunos jugadores estén completamnete descontextualizados y sientan que estén ante un juego nuevo.

Magic , como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento. Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras.

Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido probado extensivamente. Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de maná.

La llamada «regla del Mulligan» fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego. La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos.

Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos primero seis, luego cinco, luego cuatro y así sucesivamente.

Una reciente actualización de esta regla indica que ambos jugadores tienen que hacer mulligan simultáneamente Esto no se refiere a que ambos jugadores deban coincidir en querer hacer mulligan, si no a que deben decidir si van a hacer mulligan o no en el mismo momento, empezando por el jugador que va a empezar la partida.

Anteriormente hasta que el jugador que iba a comenzar la partida no terminaba de hacer sus mulligan, el otro jugador no podía realizar sus mulligan. Con este anterior sistema se perdía mucho tiempo en establecer la mano inicial. La vieja regla de Mulligan, todavía usada ocasionalmente en ciertos círculos de juego casual y en algunas partidas multijugador por internet, permite robar de nuevo siete cartas una sola vez, luego normalmente si la mano inicial contiene cero, una, seis o siete tierras.

Recientemente se ha añadido una nueva regla al Mulligan que consiste en una vez acabado el proceso de mulligan, si tienes menos cartas de las iniciales puedes hacer scry de 1, es decir, después de hacer los mulligans que consideres necesarios, puedes ver la primera carta de la biblioteca y devolverla a la parte de arriba o ponerla en el fondo.

Con la colección M20 la regla del Mulligan ha vuelto cambiar. Este nuevo mulligan se probó en el Mythic Championship II de Londres y en Magic Online London Mulligan.

Básicamente, cada vez que hagas mulligan, robas hasta siete cartas y luego pones una cantidad de cartas de tu mano igual a la cantidad de veces que has hecho mulligan durante ese juego en el fondo de su biblioteca en el orden que tú quieras. Tu mano inicial continuará teniendo una carta menos por cada vez que hagas un mulligan, pero siempre podrás escoger esa mano inicial de entre siete cartas.

Internet ha jugado un importante papel en el Magic competitivo. Discusiones sobre estrategias y reportes de torneos incluyen frecuentemente un listado de lo que contiene exactamente un mazo y de la descripción de su rendimiento contra otros mazos.

Si bien esta técnica es a menudo una muy buena opción, no es seguro de que el mazo por más que sea exactamente el mismo repita su éxito pasado. Hoy en día armarse mazos directamente de Internet es una técnica muy extendida debido a la proliferación de sitios dedicados especialmente a publicar mazos y reportes de torneos y utilizada por toda clase de jugadores, aunque es cierto también, que la mayoría de estos prueba el mazo en Internet antes de armárselo en la realidad.

Tras la muerte de George Floyd , la compañía anuncia la retirada de una serie de cartas por considerarlas racistas, así como la revisión de todas las cartas del juego para tomar las mismas medidas. Dicha decisión fue muy criticada por la comunidad internacional de jugadores, oponiéndose a cualquier tipo de censura.

Una intrincada trama yace tras las cartas lanzadas en cada expansión y es mostrada en el diseño y en el "texto de ambientación" de cada una de las cartas, así como en las novelas y antologías publicadas por Wizards of the Coast y formalmente por HarperPrism. Los objetos o personajes de la trama aparecen como cartas "Legendarias" en las diversas expansiones, cartas de las que solo puede haber una en el campo de batalla a la vez.

Las barajas de expansión que van desde Antiquities hasta Azote con la excepción de Tierras natales son barajas ambientadas en el plano de Dominaria y conforman una línea temporal aproximadamente cronológica de la historia de ese plano con la sola excepción del Bloque de la Saga de Urza.

Los personajes frecuentes incluían a Urza y a su hermano Mishra. Las barajas desde Vientoligero hasta Apocalipsis siguen en particular la historia de la tripulación del Vientoligero , aliados de Urza contra Yawgmoth, así como la lucha final de Dominaria con pirexia.

Magic comenzó a aventurarse fuera de Dominaria y entrar en variados otros planos, tales como Mirrodin un mundo hecho de metal creado por el Golem planeswalker Karn, en el cual su primer trama se centraba en el derrocamiento del loco guardián mernach que lleno el plano con seres orgánicos de otros mundos en busca de convertirse en un dios , Kamigawa un mundo que recuerda mucho al Japón feudal, cual trama gira alrededor de una guerra que surgió entre sus dioses y los mortales, y que además cronológicamente se ubica más atrás que la saga de urza , y Ravnica un plano donde básicamente el paisaje natural y la civilización se ha fundido completamente formando una mega metrópolis gobernada por diez gremios, su primer trama central se centra en el conflicto de poderes entre ellos lo que conllevara a la ruptura de un pacto de no agresión de un milenio.

La trama de Magic retornó a Dominaria con el bloque de Espiral del tiempo , y visitó a Lorwyn con el bloque de Lorwyn , el bloque de Páramo Sombrío , es la baraja ambientada en el plano de Páramo Sombrío, el inverso oscuro de Lorwyn. En el bloque de Alara se exploró los cinco diferentes planos resultantes de la fragmentación del plano Alara y su restauración como la nueva Alara en donde se empieza a introducir la trama de los nuevos planeswalkers.

En el bloque de Zendikar se explora un indomable plano lleno de tesoros y peligros, que además es la cárcel de los Eldrazi, una especie de criaturas procedentes de otra dimensión incomprensible y que resulta la más peligrosa del universo de Magic. En el ciclo de cicatrices de Mirrodin se regresa al plano de metal, donde resurgen la civilización maligna de pirexia y el retorno del creador de Mirrodin Karn.

En Innistrad, se explora un plano donde las peores pesadillas de los humanos son más que reales. En el ciclo de retorno de ravnica, volvemos al plano metrópolis, donde la pelea entre los gremios se ha intensificado. En theros nos adentramos en un plano que recuerda a la antigua mitología griega donde, héroes y monstruos pelean sin cuartel y los antiguos Dioses dominan el mundo.

En Tarkir exploramos las dos líneas temporales de este mundo, una en la que los dragones fueron extinguidos por cinco clanes guerreros, siendo la tumba del planeswalker Ugin, y otra en la que los dragones gobiernan el mundo y el planeswalker Ugin despierta de un largo letargo, cuya intervención será importante en el futuro de otros mundos.

Desde la expansión "Magic: Orígenes", se da a conocer a más detalle el pasado de cinco planeswalker en particular Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar, y Nissa Revane , quienes tendrán más protagonismo en futuras historias.

En los bloques, "batalla por Zendikar" y "sombras sobre Innistrad" se regresa a dos planos conocidos ambos al borde del apocalipsis, en el primero los titanes Eldrazis Ulamog y Kozilek están a punto de arrasar con el plano pero son detenidos por un equipo de planeswalker y los últimos sobrevivientes de ese mundo; por el otro lado Innistrad, un mundo oscuro y siniestro que había encontrado un respiro y una paz que parecía perdurar por la presencia de su guardiana Avacyn ve un atroz revés cuando ella y los demás ángeles caen en la locura y están dispuestos a erradicar toda vida del plano, pero tras su locura hay un mal peor, la llegada del último titán Eldrazi, Emrakul, cuya presencia corrompe la vida desde sus entrañas.

En el bloque Kaladesh vemos con mayor profundidad y detalle el plano de original de la planeswalker chandra, donde la ciencia, la tecnología, el artificio y una sutil tiranía ha suplantado casi por completo la magia, y las tensiones de una revolución florecen en medio de una feria de inventores, pues el planeswalker Tezzeret subordinado de Nicol Bolas está haciendo su trabajo sucio en aquel plano lo que conllevara a los guardianes con un nuevo miembro Ajani Goldmane pasen a su siguiente misión.

En el bloque de Amonkhet siguiendo la pista de Tezzeret los guardianes se adentran en el plano del mismo nombre que es un mundo que recuerda mucho al antiguo Egipto, donde cinco dioses someten a sus habitantes vivos a pruebas para buscar a los que sean dignos a servir al dios Faraón quien no es otro que el oscuro dragón Nicol Bolas quien corrompió aquel mundo, desviando el propósito de los dioses y sus habitantes para formarse un ejército de muertos vivientes mejorados con un embalsamamiento especial, cuando los habitantes se dieron cuenta de la verdad tres monstruosos dioses, y Nicol Bolas empezaron destruir lo que no le servía del plano, incluyendo a los dioses mismos.

Los sobrevivientes de la masacre incluyendo la diosa Hazoret se adentraron al desierto como última esperanza de supervivencia, en esta ocasión el Gatewatch sufriría una derrota a manos del dragón. Además que en el transcurso del Bloque de Alara hasta ahora, se han lanzado libros y cómics que narran y desarrollan la trama de los nuevos planeswalkers, aunque los libros lanzados después del ciclo de Lorwyn se centran más en los propios Planeswalker que un plano específico.

En cuanto a la novelas sobre el plano del bloque en turno solo se lanza una novela. De igual forma los cómics se centran principalmente en los planeswalkers. Buena parte del arte inicial de Magic 's fue ordenado con poca dirección específica o ideas de cohesión visual.

Cada bloque de cartas tiene su propio estilo con escenas y descripciones de las razas y lugares que juegan un rol principal en el universo de juego de Magic. Algunas ediciones al principio experimentaron con arte diferente para la misma carta. Sin embargo, Wizards of the Coast pensó que esto impedía el reconocimiento inmediato de una carta a simple vista, y causaba confusión.

Un buen ejemplo es una carta que lleva saliendo en distintas imágenes desde hasta el , la Bola de Fuego. Desde , el derecho de autor de todo el arte es transferido a Wizards of the Coast cuando se firma el contrato de adquisición. Sin embargo, al artista se le permite vender la pieza original y las copias impresas de la misma, y para los artistas importantes de Magic , esto se convierte en una fuente de ingreso lucrativa.

Mientras Magic se expandió a lo largo del planeta, su arte tuvo que adaptarse a su público ahora internacional. El arte ha sido editado o reemplazado para cumplir con estándares gubernamentales.

Por ejemplo, la aparición de esqueletos y casi todos los no-muertos en el arte está prohibido por el Gobierno de la República Popular de China. En , la película independiente Tap: El Juego de Max se estrenó no comercialmente en línea. La película independiente acerca de Magic: el encuentro se filmó en República Checa como un proyecto en solitario, y no fue patrocinada ni por Wizards of the Coast ni por Hasbro.

Rentas: En caso de no poder adquirir tu propio mazo de cartas en el mismo sitio web, tienes la opción de alquilar mazos de manera gratuita, con un porcentaje de ganancias a compartir con el dueño.

Una vez adquirido, descarga el juego para Windows, Android y MacOS, con futuras versiones disponibles para iOS y Linux. Al iniciar el juego, la primera tarea es construir tu mazo inicial de 8 cartas en la sección 'Decks'.

Tras seleccionar tus cartas, guarda tu mazo para futuras partidas. Ahora estás listo para explorar los diversos modos de juego, desde desafíos PVE hasta apasionantes combates PVP.

El modo competitivo, accesible a través del pase de temporada, lanza una nueva temporada cada 30 días, con torneos basados en victorias Elo. Los jugadores de élite son recompensados al final de cada temporada, y la cantidad de premios depende del número total de participantes.

Estos Tickets te permiten participar en torneos específicos, que varían desde clasificaciones Elo hasta entradas gratuitas. El modo PVE te enfrenta a bots de diferentes dificultades, ganando puntos EXP para mejorar tu perfil y obtener entradas exclusivas para torneos freeroll.

Independientemente del modo, las mecánicas de juego siguen siendo las mismas, con cada jugador teniendo 15 de energía, cuatro ataques de 45 segundos y 20 puntos de vida. En Underground Waifus , cada facción y personaje posee habilidades y bonificaciones únicas que se amplifican con la ascensión de nivel.

Estas habilidades y bonificaciones son esenciales, ya que aumentan la flexibilidad táctica en la estrategia de los asaltos. Cartas con habilidades disfrutan de una probabilidad de victoria significativamente mayor en combate. Por ejemplo, la habilidad 'Castigar' inflige daño al adversario cuando la carta perece en batalla.

Además, hay cartas con bonificaciones únicas que neutralizan las habilidades y bonificaciones del oponente. Iniciar sesión.

Torneos de Cartas Estables - Missing La mayoría de los torneos tienen dos fases distintas. Al principio, los jugadores se emparejan usando el sistema de emparejamiento suizo. En cada ronda, todos Duration Para torneos Yu‑Gi‑Oh! JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES · Duelistas de JCC necesitarán una webcam, smartphone o Tablet para mostrar su campo a su oponente. · La

En Underground Waifus , cada facción y personaje posee habilidades y bonificaciones únicas que se amplifican con la ascensión de nivel. Estas habilidades y bonificaciones son esenciales, ya que aumentan la flexibilidad táctica en la estrategia de los asaltos. Cartas con habilidades disfrutan de una probabilidad de victoria significativamente mayor en combate.

Por ejemplo, la habilidad 'Castigar' inflige daño al adversario cuando la carta perece en batalla. Además, hay cartas con bonificaciones únicas que neutralizan las habilidades y bonificaciones del oponente.

Iniciar sesión. Underground Waifus: Guía paso a paso para jugar 14 ene - Autor: Karot Descubre el emocionante universo cyberpunk de los juegos de cartas con Underground Waifus. Underground Waifus: Una Inmersión en el Universo Cyberpunk de los Juegos de Cartas El mundo del gaming está experimentando una revolución con la llegada de Underground Waifus , un juego de cartas coleccionables que va más allá de los límites entre el juego tradicional y la era web.

Construye tu Mazo y Entra en la Batalla Al iniciar el juego, la primera tarea es construir tu mazo inicial de 8 cartas en la sección 'Decks'. Modo PVE El modo PVE te enfrenta a bots de diferentes dificultades, ganando puntos EXP para mejorar tu perfil y obtener entradas exclusivas para torneos freeroll.

Habilidades y Bonificaciones En Underground Waifus , cada facción y personaje posee habilidades y bonificaciones únicas que se amplifican con la ascensión de nivel. Dichos premios se podrán entregar al Duelista mediante los medios apropiados disponibles dentro de los requisitos de COVID de cada país, consulta con tu OTS la manera de recogerlo.

Comprueba este link para ver el listado de OTS participantes. Esta lista se actualizará periódicamente- si no ves que aparezca tu tierna local, contacta con ellos y anímales para que participen en los Remote Duels. Como incentivo adicional, a las tiendas participantes en los Remote Duel, hemos mandado unos Tapetes exclusivos para que los utilicen en futuros eventos en las tiendas.

La configuración para el Remote Duel dependerá de que tipo de torneo de OTS se celebre. Para todos tipos de torneos, y para la mejor experiencia posible, se recomienda una conexión de internet estable y por cable. Además, asegúrate de tener una cuenta para comunicarte con la OTS asignada.

A continuación, encontrarás una breve guía de configuración para cada tipo de torneo, Algunas cosas importantes a tener en cuenta;. Debido a su naturaleza, los torneos de Duelo Remoto requerirán más logística y coordinación entre los Duelistas que juegan de forma remota, por lo tanto, el OTS establecerá el momento para informar los resultados de cada Ronda.

Por ejemplo, el tiempo entre Rondas puede variar de un Torneo Sancionado típico en el OTS. Los hechizos en Magic vienen en cinco colores distintos, cada uno con sus fortalezas y debilidades; de ahí que el jugar con más de un color puede ayudar a dar más versatilidad y mejor rendimiento a un mazo.

Sin embargo, el reducir el número de colores usados incrementa notablemente las posibilidades de robar las tierras que se necesitan para jugar los hechizos más importantes.

Por tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, los mazos de tres, cuatro o incluso cinco colores pueden ser exitosos si están bien diseñados.

Como ya se ha mencionado anteriormente, un mazo está compuesto por un mínimo de 60 cartas, pero adicionalmente un jugador puede crear un "banquillo" o sideboard de cartas que se pueden intercambiar por cartas del mazo principal.

Durante los torneos por norma oficial para poder ganar una ronda se requiere ganar dos de tres partidas o al mejor de cinco en competiciones de alto nivel.

Por ej. Después de la primera partida, ya sabiendo a que clase de mazo se enfrentan los jugadores, se les permite modificar sus mazos con el banquillo que traigan así sepan de antemano a que mazo se enfrentaran no pueden realizar modificaciones en la primera partida , un ejemplo de esto es que si un jugador se enfrenta a un mazo negro, y en su banquillo tiene cartas con protección contra negro, después de la primera partida podrá integrar esas cartas a su mazo y retirar otras que no le son útiles contra ese mazo.

El banquillo, con las nuevas normas, puede tener hasta quince cartas y no es necesario incluir el mismo número de cartas que se sacan del mazo en los cambios.

Wizards of the Coast organiza todo tipo de reuniones, desde torneos locales hasta torneos profesionales llamados Pro Tours donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial , que se celebran anualmente. Una organización llamada Duelist Convocation International DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.

Existen varios tipos de formatos en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas es decir, se puede emplear solo una copia de ellas en un mazo y otras prohibidas. Los torneos se agrupan en tres tipos:.

Un bloque consta de 2 o 3 expansiones ediciones o series de cartas que llevan la misma trama histórica en el universo de Magic y se editan habitualmente un bloque al año.

Como recomendación a los jugadores nuevos aunque la regla dice que se pueden jugar más de 40 cartas en los formatos limitados, lo ideal es jugar las 40 cartas exactas y no más de 3 colores para tener un mazo más competitivo.

Los jugadores a veces juegan formatos casuales a partir de distintos criterios. Por ejemplo: jugar únicamente con cartas comunes para limitar el costo del mazo, jugando con cartas de un solo bloque a elección o bien adoptando uno de los formatos sancionados y modificar su lista de cartas prohibidas.

Luego el mazo se arma con 99 cartas que no pueden ser repetidas excepto tierras básicas o cartas que contradigan esta regla que deben tener la entidad de color del comandante. Desde hace algunos años "Commander" fue homologado por Wizards.

La lista de baneos está regulada por un ente no oficial. Wizards of the Coast lanza mazos de commander prearmados una vez por año. Otro formato muy popular para jugar limitado es el "Cubo".

Tiene una estructura similar al "Booster Draft", solo que los jugadores utilizan una colección de cartas preseleccionadas en lugar de utilizar sobres sellados. Aunque Wizards of the Coast solo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas.

Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su utilidad y su rareza en los sobres vienen 11 Comunes, 3 Infrecuentes, 1 Rara y, ocasionalmente en las nuevas ediciones, una Mítica o Mythic Rare. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores, a partir de 1 o 2 euros en adelante.

a algunas más recientes debido al nuevo tipo de rareza, "Mythic Rare", que las hace aparecer de forma ocasional en los sobres. Hoy en día, la versión Alfa firmada por el artista de la carta Black Lotus es considerada la carta Magic no promocional más cara jamás impresa, sin contar las cartas con fallos de impresión.

Existen también tres rarísimas cartas creadas directamente por Richard Garfield que, aunque no son legalmente jugables en torneos, están valoradas a precios muy superiores. Dos de estas cartas fueron editadas para conmemorar el nacimiento de sus respectivos hijos y hay copias de cada una de ellas.

La tercera fue creada para declararse y solo existen 2 copias de las mismas. En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado. Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio menor a las cartas que no abunden en su "stock".

En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de estas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación. A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas.

Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores.

Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Con tres o cuatro expansiones nuevas por año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva o completa.

El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo un bloque es un conjunto de tres expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes.

Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa- , el bloque de la última expansión impresa y el último Core Set «baraja principal», por ejemplo la de la novena edición ; de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo.

Otros formatos como Extended Tipo 1. X , Legacy Tipo 1. Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre los precios de las barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que un mazo sea competitivo son de un gran valor y asimismo de una gran importancia.

Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen más ventaja, y no los que cuentan con más habilidad.

Aun así, el hecho de manejar una baraja de mayor precio, no asegura una victoria, puesto que el factor habilidad y la picardía del jugador, aunque parezcan menos importantes, son unas bazas grandes a la hora de desenvolverse en partidas de torneos. Las actualizaciones de juego, con continuas expansiones y sagas, las cuales tienen nuevas habilidades, estrategias y tipos de cartas, que a su vez, desfasa otras cartas, habilidades y estrategias, hace que a los jugadores que dejen el juego durante años, les cueste volver a retomarlo.

Los cambios que ha ido sufriendo el juego a lo largo de los años, hacen que algunos jugadores estén completamnete descontextualizados y sientan que estén ante un juego nuevo. Magic , como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento.

Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras. Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido probado extensivamente.

Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de maná. La llamada «regla del Mulligan» fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego.

La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos.

Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos primero seis, luego cinco, luego cuatro y así sucesivamente.

Ed sesión. Archivado desde el original el 3 de octubre de Existen varios tipos Sorpresas veloces premiadas formatos en Torneoss de las Caartas que Torneos de Cartas Estables permitidas en el juego. Torneos de Cartas Estables embargo, Establed reducir el número de Cartws usados incrementa Autenticidad en las apuestas deportivas las posibilidades de robar las tierras que se necesitan para jugar los hechizos más importantes. º puesto Ten en cuenta que las invitaciones garantizadas no se transfieren a puestos inferiores. Una intrincada trama yace tras las cartas lanzadas en cada expansión y es mostrada en el diseño y en el "texto de ambientación" de cada una de las cartas, así como en las novelas y antologías publicadas por Wizards of the Coast y formalmente por HarperPrism.

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By Dole

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